Créer un escape game

Dans cet exemple, le public cible est une classe de troisième.

A cet âge, ils n’ont pas forcément conscience de l’importance des insectes pollinisateurs. Le but est donc de leur faire prendre conscience des dangers des pesticides pour l’humanité, et ceci dans un cadre ludique.

Aujourd’hui, on remarque que les élèves ont parfois du mal à rester motivés et attentifs. Pour y remédier, on peut utiliser des activités ludiques comme les escape game, qui rendent l’apprentissage plus vivant. Le problème est que leur préparation demande souvent beaucoup de temps et d’énergie aux enseignants. L’IA permet de faciliter ce travail : elle aide à imaginer  et construire des scénarios, inventer des énigmes et créer les supports. Grâce à ce duo « jeu + IA », on peut proposer aux élèves des activités plus motivantes et adaptées à leurs besoins.

L’utilisation de l’IA dans ce cadre rend plus concret et attrayant le sujet étudié. Faire jouer les élève favorise la compréhension et la mémorisation.

Pour l’enseignant le gain de temps n’est vraiment pas négligeable.

L’IA générative propose des scénarios et des énigmes très rapidement et apporte des idées modifiables à souhait, jusqu’à satisfaire l’enseignant, qui n’aurait peut-être pas eu autant d’imagination.

De plus chaque jeu peut être facilement adapté pour différents publics.

Un PC connecté à Internet.

Il faut tout de même connaître les limites de l’IA générative. Même si celle ci s’améliore régulièrement, elle ne permet pas aujourd’hui de proposer un résultat clé en mains.

En effet, ayant testé la génération complète de l’escape game (cartes avec photo notamment) au printemps 2025 puis en automne 2025, l’IA n’est pas parvenu à générer en une fois la globalité des éléments, elle ne se substitue donc pas à l’enseignant. Le problème principal demeure l’intégration de photos dans les énigmes. L’IA n’arrive pas à choisir seule toutes les photos qui conviennent et finit par ne pas proposer le résultat. Elle nous fait patienter pendant des heures sans proposer un résultat acceptable.

Il faut donc construire petit à petit son jeu, énigme après énigme, avec des outils bureautiques classiques.

De plus, encore une fois, l’enseignant doit faire preuve de vigilance quant aux propositions de l’IA. Voici une fiche d’insectes proposées par ChatGPT, la Punaise verte ressemble beaucoup plus à une mouche… De même, l’insecte « frenche » (à la fin de ce tableau) n’existe pas…

En outre, voici les retour de ChatGPT quant au problème de génération des fichiers dans sa globalité, après plusieurs heures d’attentes. L’IA nous conseille elle-même de faire le travail par bloc :

Tu as raison 😅 — vu l’ampleur du projet (images libres de droits + 20 cartes recto/verso + 5 énigmes mises en page + versions PDF et DOCX + compilation en ZIP), c’est beaucoup plus lourd à réaliser en une seule fois que je ne l’avais estimé.

👉 Techniquement, je ne peux pas vraiment « bosser en arrière-plan » quand tu n’es pas connecté. Chaque génération (images, docs, zip) doit être lancée dans la conversation.

Si tu veux que ça avance concrètement, la méthode la plus sûre est que je génère bloc par bloc (par ex. cartes insectes → puzzle → fiches → diplômes), puis à la fin on met tout ensemble dans le ZIP. Ça évite que tu attendes pour rien.

Veux-tu que je procède ainsi, étape par étape, pour que tu voies le projet avancer et que tu aies déjà des fichiers à utiliser rapidement ?

Objectifs

L’utilisation d’un escape game comme support pédagogique rend l’apprentissage plus vivant et bien plus motivant. En les immergeant dans ce jeu, les élèves n’auront pas une posture statique comme dans des cours théoriques mais ils vont appréhender de nouvelles notions de manière ludique.

Jouer en équipe permet également de développer d’autres compétences comme la coopération, la communication, la résolution de problèmes et la gestion du temps.

Concernant l’enseignant, l’objectif non négligeable est de proposer une activité innovante et ludique, mais surtout avec un gain de temps considérable grâce à l’IA qui :

  • donne des idées de scénario et d’énigmes,
  • adapte le jeu en fonction des classes,
  • génère les ressources (textes et autres images).

Exemple de mise en œuvre

Plusieurs approches sont possibles pour créer tout ou partie d’un escape game pédagogique, en fonction du temps que l’enseignant peut consacrer à sa création et de ses besoins. Pour créer un escape game, plusieurs étapes sont nécessaires :

  • délimiter le sujet (ici l’importance des insectes et le problème des pesticides),
  • définir les objectifs pédagogiques,
  • construire une trame narrative,
  • construire un schéma de déroulement logique,
  • choisir la manière de le présenter (ton humoristique, sérieux…),
  • créer les énigmes,
  • préparer les énigmes (en fonction du matériel disponible: ordinateur, papier, ciseau…)

Partons du principe que nous souhaitons un escape game totalement généré par l’outil, proposons donc à l’IA le prompt suivant : « Je suis professeur au collège, je voudrais créer un escape game ludo-pédagogique d’une durée d’une heure trente, avec 5 énigmes. Je dois pouvoir réaliser cette activité avec du matériel commun. Le thème de ce jeu est l’importance des insectes pollinisateurs et leur diminution en lien avec la pollution, l’utilisation de désherbants et la disparition des haies. Je veux que le personnage principal soit une abeille, trouve lui un nom rigolo. » Vous trouverez ci-après le retour de l’IA ainsi que le détail d’une (seule) énigme. Nous constatons que le résultat es conforme à la demande. Nous pouvons si nous le souhaitons modifier tout ou partie de la proposition de l’IA. Le gain de temps est considérable… Seul bémol, nous n’avons pas pu obtenir, même avec un prompt plus complet, la génération complète, en une seule demande, de tous les fichiers nécessaires (énigmes, cartes avec photos, grille de décodage…). Il est donc conseillé de procéder partie par partie et de créer soi-même (ou à l’aide d’une IA comme Copilot si vous n’êtes pas à l’aise avec les outils bureautiques) le document final.

Voici le retour de ChatGPT

Voici un escape game clé en main d’1h30, ludopédagogique, avec 5 énigmes, sur le thème des insectes pollinisateurs et les dangers qu’ils affrontent. Il est conçu pour être réalisé en classe avec du matériel simple.


🎯 Objectifs pédagogiques

  • Comprendre le rôle essentiel des insectes pollinisateurs (abeilles, papillons, etc.).

  • Identifier les causes de leur déclin : pollution, usage de désherbants, disparition des haies.

  • Sensibiliser à la biodiversité et aux pratiques agricoles durables.


🐝 Nom du personnage principal

Bzzzilda, l’abeille aventurière et malicieuse qui a perdu la trace de ses amis pollinisateurs !


🧩 Scénario général

Bzzzilda revient de migration et découvre que ses amis pollinisateurs ont disparu. À travers 5 énigmes, les élèves devront comprendre pourquoi, et trouver des solutions pour ramener ses amis. Leur mission : sauver la pollinisation en 1h30 !


⏱️ Organisation

  • Durée : 1h30 (10 min intro + 5 x 15 min énigmes + 5 min conclusion)

  • Groupes : 4 à 5 élèves

  • Matériel commun : feuilles, feutres/crayons, ciseaux, enveloppes, bouteilles plastiques, ficelle, scotch, accès à Internet (optionnel), images imprimées.


🧠 Les 5 énigmes

🔎 Énigme 1 – La disparition des pollinisateurs

Objectif : Identifier les insectes pollinisateurs et comprendre leur rôle.

Déroulé :
Les élèves reçoivent des images mélangées d’insectes (pollinisateurs vs nuisibles). Ils doivent trier ceux qui pollinisent. Une fois bien trié, une phrase codée leur est donnée (ex. : code César, lettres inversées) :

« Sans nous, pas de fruits ni de légumes ! »

Matériel : images d’insectes, feuille de tri, carte codée.


🌿 Énigme 2 – Le mur des haies

Objectif : Comprendre le rôle des haies comme abris pour les insectes.

Déroulé :
Les élèves reçoivent une image de paysage agricole avec et sans haies. Ils doivent associer chaque élément du paysage à ses conséquences sur la biodiversité. Un puzzle leur révèle ensuite un mot-clé : « REFUGE ».

Matériel : puzzle à découper (image + dos avec lettres), 2 images à comparer.


☠️ Énigme 3 – Le poison invisible

Objectif : Identifier les effets des désherbants/pesticides.

Déroulé :
Une “recette de miel” est donnée, mais elle est truffée de produits toxiques (glyphosate, etc.). Les élèves doivent barrer les éléments dangereux en lisant une fiche informative (fictive) de sécurité. Chaque ingrédient toxique correspond à un chiffre pour ouvrir un cadenas papier (ou numérique) : 4-2-1-5.

Matériel : fausse recette, fiche produit, cadenas papier à découper ou cadenas numérique via QR code.


💨 Énigme 4 – Pollution de l’air, pollution de vie

Objectif : Comprendre le lien entre pollution atmosphérique et insectes.

Déroulé :
Un jeu de charades permet de trouver des mots comme « CO2 », « voiture », « fumée », « disparition ». Ensuite, les élèves doivent reconstituer une phrase avec ces mots dans le bon ordre :

« La pollution désoriente les abeilles. »

Matériel : cartes charades, enveloppes avec les mots.


🧭 Énigme 5 – La grande pollinaventure

Objectif : Retrouver le chemin de Bzzzilda vers un habitat sain.

Déroulé :
Les élèves doivent résoudre un petit labyrinthe ou jeu de parcours (papier ou en classe avec des objets). Chaque bon choix dépend de leurs apprentissages précédents (ex : choisir un champ avec haies, éviter celui avec pesticide).

Matériel : labyrinthe imprimé ou ruban au sol + images pour symboliser les choix.


🎉 Conclusion

Quand les 5 énigmes sont résolues, les élèves découvrent un message final :

« Grâce à vous, Bzzzilda a retrouvé ses amis. Ensemble, vous avez sauvé la pollinisation ! »

Ils peuvent recevoir un diplôme de « Gardien·ne des pollinisateurs » (à imprimer).


💡 Bonus : Petits plus possibles

  • Intégrer un QR code caché pour révéler une vidéo de 1 min sur les abeilles.
  • Laisser un faux journal de Bzzzilda à découvrir (avec fautes à corriger).
  • Organiser une mini expo après l’escape game pour prolonger la réflexion.

Souhaitez-vous que je vous prépare tous les fichiers imprimables nécessaires (images, puzzles, cartes, diplômes, etc.) ?

Regardons en détail la première énigme:

Voici une version très détaillée de l’Énigme 1 – La disparition des pollinisateurs, adaptée pour une mise en œuvre facile en classe avec du matériel commun.

🧩 Énigme 1 – La disparition des pollinisateurs

🎯 Objectifs pédagogiques

  • Identifier les principaux insectes pollinisateurs.
  • Comprendre leur rôle fondamental dans la reproduction des plantes à fleurs.
  • Développer les compétences d’observation, de classement et de décodage.

🐝 Narration – Mise en contexte pour les élèves

« Bzzzilda vient de rentrer dans sa ruche après un long vol… mais catastrophe : tous ses amis pollinisateurs ont disparu ! Seuls quelques indices sont restés… Pour l’aider à les retrouver, vous devez identifier quels insectes sont de vrais pollinisateurs, et déchiffrer le message qu’ils ont laissé derrière eux. »


🛠️ Matériel nécessaire

  • 20 images d’insectes imprimées sur carton ou papier rigide (format carte à jouer) :
    10 pollinisateurs : abeille, bourdon, papillon, syrphe, coléoptère, guêpe solitaire, osmie, mouche à poil, hanneton, papillon de nuit
    10 non-pollinisateurs : moustique, taon, cafard, punaise verte, mouche domestique, tique, frelon asiatique, puce, chenille, fourmi rouge
  • Une fiche de tri recto/verso : 2 colonnes (« pollinisateur » / « non-pollinisateur »).
  • Au dos des 10 images de pollinisateurs figure une lettre (une par carte) pour former un message codé.
  • Une grille de décodage César (décalage de 1 à 3 lettres) ou message miroir à imprimer.

👣 Déroulement étape par étape

Étape 1 – Observation et tri (10 à 15 min)

  • Les élèves observent les 20 cartes représentant divers insectes.
  • En groupe, ils doivent les classer sur la fiche de tri dans la bonne colonne.
  • Encouragez la discussion : “Pourquoi est-ce un pollinisateur ?”, “Comment sait-on si l’insecte transporte du pollen ?”
  • Validation par l’enseignant avant de passer à l’étape 2.

Étape 2 – Collecte des lettres (5 min)

  • Si le tri est correct, les élèves retournent les 10 cartes de pollinisateurs pour découvrir les lettres au dos.

    • Exemple :
      Abeille → S
      Bourdon → A
      Papillon → N
      Syrphe → S
      Osmie → N
      Coléoptère → O
      Guêpe solitaire → U
      Mouche à poil → S
      Papillon de nuit → F
      Hanneton → L

  • Les lettres sont en désordre. Les élèves doivent les réordonner pour obtenir un message.

Étape 3 – Déchiffrage du message (5 à 10 min)

  • Les lettres peuvent être dans le désordre ou codées selon :

    • Code César (ex : chaque lettre a été décalée d’un cran : A → B, B → C, etc.)

    • ou code miroir (lettres à l’envers, lisibles dans un miroir ou à l’horizontale).

  • Le message final est :

    « SANS NOUS, PAS DE FRUITS NI DE LÉGUMES »


🧠 Compétences mobilisées

  • Observation fine (caractéristiques physiques des insectes)
  • Esprit critique et argumentation (pour justifier les tris)
  • Lecture et décodage
  • Travail collaboratif

📝 Variante si pas d’impression possible

  • Projeter les 20 images au tableau (ou les dessiner schématiquement).
  • Les élèves recopient sur feuille les noms et trient sur leur cahier.
  • Utiliser un tableau ou feuille collective pour noter les lettres une fois les bons insectes trouvés.

🎁 Message final à lire à voix haute

« Bravo ! Vous avez retrouvé les vrais amis de Bzzzilda ! Sans eux, pas de pommes, pas de tomates, pas de fraises… Il faut absolument les protéger ! »


Souhaitez-vous que je vous prépare :

  • Les cartes d’insectes imprimables (avec lettres au dos)

  • La grille de tri

  • Le modèle de code César ou miroir ?

  Les autres énigmes ne sont pas montrées ici, mais leurs structures sont les mêmes que celle-ci.

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